duptav
Discrepancies UP To Art's Vigor
Sunday, December 23, 2012
Face it... you are not a Filmmaker, 48fps 3D
Saturday, May 26, 2012
Optimizando Cortometrajes Antiguos.
En la primavera del 2001 empecé un proyecto de animación llamado Divinity: A Tribute to Fairy Tales, donde yo pretendía capturar la esencia nostálgica y etérea de los cuentos de hadas. Como estaba estudiando Ingeniería, mi proyecto seguía atrasandose y de plano no tenía tiempo para modelar a computadora los escenarios. En el 2002 aproximadamente por Octubre, me dí de baja de Ingeniería y me dediqué a terminar el cortometraje utilizando el software ya difunto de Simply 3D v3.0.
A media noche de Enero 1ero del 2003, el último cuadro de Divinity: A Tribute to Fairy Tales terminó de renderearse.
El resultado fué, un cortometraje de 24 cuadros por segundo a 640x280 pixeles. Bajo para los estándares de ahora, pero aceptable para las transmisiones NTSC y masterización a medios como VHS, VCD incluso DVD. El corto musical salió en la televisión, fue seleccionado en dos festivales y ganó en el Festival de Cine de Baja California en el 2005. Incluso en el FICM me dijo uno de los curadores, que no seleccionador Divinity porque sería injusto a los otros competidores ya que no había entradas de Animación a computadora en 3D.
La intención de todos mis proyectos es guardar los modelos de los escenarios en su estado original 3D para poder volver a hacer los renders de nuevo a formatos de mas alta resolución en el futuro.
Pero por un descuido muy muy muy lamentable, pero muy lamentable, perdí mas de la mitad de los escenarios de Divinity en una reformateada donde no me aseguré de haber respaldado esos modelos en 3D.
Hice respaldo de los renders descomprimidos de 640x280 pixeles, pero de los escenarios en su estado original tridimensional... se perdieron para siempre.
Pero weno... yo con mi eterna busqueda de la verdad, y gracias a trabajos como los de la película de Jose Paredes y mis trabajos freelance, halle un plugin descontinuado, (aunque su codigo se sigue utilizando para otros plugins), el cual se dedica a tomar toda la información posible para aumentar la resolución de los videos, no hace sharpen, mas bien, toma los cuadros anteriores y posteriores para determinar que pixeles conforman a que parte de la escena y les da un nuevo camino donde trasladarse, asi revelando detalles o suavizando areas demasiado pixeleadas en la imagen.
Bueno, para no hacer el cuento mas largo, aqui les pongo el antes y despues. Por fin puedo ver con mayor nitidez mis escenarios que empecé a modelar en el 2001.
Monday, August 01, 2011
Editando Video en el año 2000
Monday, May 09, 2011
Un video de 1995!!!! EN VHS!!!!!!!! RESTAURADO!!!!! lo mas que pude
Desde hace varios años digitalicé muchos VHS para evitar que se degradaran las cintas y evitar que el equipo que tenía en ese entonces se volviera muy obsoleto para operar en óptimas condiciones. Y siempre tuve la intención de recuperar y si era posible superar la calidad original de las grabaciones. Un video en específico que me llamaba la atención era una tarea de 6o de Primaria, donde hicimos un noticiero usando la videocamara de mi amigo de la infancia Jose María Cázares.
Con el trabajo que he estado realizando para el largometraje Buenos Tiempos de Jose Paredes, he aprendido varias cosas sobre optimización de la imágen, limpieza y corrección de color... mas sofisticado de lo que pude imaginar con La Ciega Revolución.
Aqui esta el video, donde pongo en práctica lo nuevo y aplicandolo de forma rápida (lo hice en menos de una semana).
Obvio quiero presumir lo que hice para restaurar el video.
Primero... deinterlace... pero del bueno.
Luego, utilizando Nuke y After Effects, limpié cada toma (cada corte), promediando cuadros y así encontrando anomalías: pixeles apareciendo aleatoriamente (ruido/grano), el software lo identifica y ZAS CULERA!!!, lo elimina.
Dependiendo de la toma y la severidad de la degradación de imágen, utilicé un plugin llamado MotionSmooth, el cual analiza el flujo de los pixeles y determina si algun pixel va contra el flujo, así eliminando muchos bordes temblorosos en donde hay altos contrastes.
Asi pasaban las lineas de ser zig-zag (por ejemplo en un brazo, o el pelo), a ser curvas y suaves.
Bueno, ya el ultimo paso era la corrección de color. Honestamente pude haber sido mas traumado con la corrección de color y eliminar el arcoiris que a veces aparece en la parte superior del cuadro, pero... como tengo vida, dije... ya.. chale... asi se queda y que diga que quedo mejor que antes.
No restauré el audio, intenté, pero... hay muy poca info con que trabajar. Talvez para la otra.
Como pueden ver, cada toma es muy diferente, y tendrá diferentes resultados. Este comercial ficticio de Fisher Price de 3 juegos en 1, fue grabado en tres tomas con tres fuentes de luz diferentes para cada toma, una con luz natural, otra luz del foco del cuarto, y otra únicamente con la lámpara del cuarto.
En la toma donde hay luz natural, le recuperé el detalle a la mesa, especialmente donde está el logo de Fisher Price, originalmente estaba quemada esa región, y con la corrección de color (asistida por la limpieza de grano), se puede ver mas volumen a la mesa.
La segunda toma, es la mezcla de la primera y la final en cuanto a prioridades y a resultados. Había mas ruido visual (grano), y poca saturación de color, la temperatura es la correcta, me apoyé en el blanco de la cama.
La tercer toma, las mas sucia y obscura, fue donde mas intensa fue la labor de eliminar el ruido, por desgracia no es un proceso automatizado. Y es donde más dramático se ve el resultado, a tal grado que puedes ver el detalle de la escalera en la región mas obscura.
El efecto secundario de la corrección de color era que los colores de la parte superior de la imagen se descontrolaban, eso es efecto de la poca información en la frecuencia de Crominancia, por eso cuando se amplifica, se dispara para todas partes.
Y weno... espero hayan disfrutado este video y estas imagenes de antes y despues.
Han pasado 16 años desde que se grabó este video, yo ni en cuenta en ese entonces que tendría una copia digitalizada para moverle en la compu.
Este último clip es del antes y despues de la tercer toma con el billar... lo subí a 720p para que se note la diferencia, despues de presionar play les recomiendo que donde dice 360p, lo cambien a 720p para que se note la diferencia CON GANAS!
Tuesday, April 05, 2011
La Ciega Revolución (versión 2.0 (o mas bien 3.0))
Tuesday, March 22, 2011
Saturday, August 20, 2005
Cine con Profundidad.
En los 50's House of Wax se lanzó como la primera película presentada en 3D en la historia...
En realidad, el registro de imágenes 3D ha existido desde el inicio de la fotografía. Películas tridimensionales también existieron desde antes de House of Wax.
Pero este método de presentación de imágenes en movimiento ha sufrido de epocas de extrema popularidad y también epocas de completo olvido. El inventor Baird hizo un prototipo de una televisión de alta definición a color y con imágenes tridimensionales (sin necesidad de lentes) desde la decada de los 30's. La razón por la cual nunca se siguió desarrollando la tecnología fue por una enemistad que se había creado años antes con un empresario que lo mantenía en el anonimato.
Las películas 3D han variado en muchos temas (horror, documental, comedia) y medidas (largometrajes, mediometrajes, cortometrajes). Pero ha existido un elemento que siempre las ha definido.... El fracaso.
Llevo apenas unos meses estudiando el cine presentado en 3D, pero se ha vuelto muy obvia la razón por la cual tiende a fracasar esta propuesta que resucita cada 15 o 20 años. Ademas de las malas historias que se seleccionan o se crean para estas películas, también afectan los costos muy altos de producción, distribución y exhibición.
George Lucas ya decidió relanzar las seis películas de Star Wars en 3D empezando desde 2007 y cada año aparecerá la siguiente en los cines presentadose en 3D. Esto puede significar un tremendo impulso a cine 3D o el fracaso que definirá la muerte definitiva del cine tridimensional.
Honestamente, tengo muy poco conocimiento al respecto, llevo muy poco conociendo esta técnica, pero lo que puedo asegurar es de que no solo importa el costo y la historia. Sino también un grado mas intenso de conocimientos sobre óptica y psicología del público.
En las pruebas que he realizado con compañeros de todas edades: Un problema común es de que la tridimensionalidad le quita un encanto a la imágen, ya tenemos un prejuicio sobre lo que cine o video "debe ser". Extrañamente se incrementa exponencialmente la nitidez, y existe una profundidad, varios hasta se impresionan al poner su dedo frente la imagen y fascinarse ante la imposibilidad de penetrar la imágen aparentemente holográfica, pero no para de ser una inovación para los ojos acostumbrados a ver imágenes planas en una pantalla grande, por lo tanto la tridimensionalidad distrae del contenido.
Desafortunadamente solo he visto dos cortometrajes, un videojuego, un mediometraje y la mitad de una película en 3D.
De nuevo, me di cuenta que el aspecto técnico importa muchisimo en la presentación de una obra tridimensional. Existen lentes de realidad virtual, polarizados, anaglíficos, y de opturación sincronizada, cada lente y/o método de presentar 3D es muy complicado con ventajas y desventajas.
Realidad Virtual es muy caro para una sala por el costo de cada HMD (head mounted display), y tiene una nitidez muy baja a menos que se pueda gastar mas de 1200 dolares por HMD para cada persona en una sala de cine.
Lentes Polarizados presentan una imágen muy nitida y con colores correctos, pero la brillantez y contraste sufren mucho. Es muy cara y debe ser rigurosamente exacta la preparación para la presentación de la obra.
Lentes Anaglíficos cambian los colores y si el proceso de calibrado esta mal hecho, se puede ver un efecto llamado "ghosting" que básicamente hace parecer que la imágen tiene un fantasma de todos los elementos al lado, perdiendo profundidad y haciendo la imagen mas plana. Es muy barata la presentación de cine anaglífico.
Los lentes de opturación son muy nitidos, pero también se caracterizan por su naturaleza obscura, forzosamente deben ser conectados a una señal de sincronía y su efecto de parpadeo puede molestar a ciertos espectadores. Es moderado el precio para videojuegos o centros de entretenimiento en el hogar, pero también es muy costoso equipar un cine y mantenerlo con lentes de opturación.
Todos estos métodos de cine 3D tienen un efecto secundario en común, unos en mayor cantidad que otros: El dolor de cabeza.
Aunque el espectador tenga un ojo muy entrenado y no sufra mareos o migrañas. Es muy dificil crear cine 3D. No nomas por el costo, también por lo diferente que funciona el cine 3D.
Una cosa es la composición de imágenes 2D, y si para esta se requiere mucho conocimiento y práctica para crear imágenes equilibradas y agradables. Se requiere el doble de conocimiento y práctica para crear imágenes decentes en 3D, en pocas palabras, si estudiaste 3 libros de composición de imagen, necesitas 6 libros para composión de imagen para verse en 3D, y aún no conozco mas que dos libros sobre el tema. No es opinión subjetiva ni personal, es matemática. Tienes dos dimensiones en 2D, es un medio plano, pero al extender esa información a una tercera dimensión, agregas la profundidad, la cual no es independiente, está directamente conectada a la información anterior, si cambias la profundidad y/o la altura, lo ancho será afectado directamente, y viceversa y con todo tipo de combinaciones. Es mas del doble el conocimiento y técnica que se requiere para tratar este medio tridimensional, hablando solamente de composición.
Al hablar de aspectos de producción, se necesita conocer la distancia, los angulos y los límites de una imágen el cual los ojos humanos puedan ver. Para esto se debe tomar en cuenta el tipo de producción realizada: ¿irá a verse solamente en una televisión? ¿en un HMD? ¿en cine?, todas estas preguntas son de suma importancia al hacer obras cinematográficas tridimensionales. Podría explicar los "por-ques" pero son demasiados problemas que aun no he aprendido muchas soluciones para ellos.